Kisah di balik salah satu kesepakatan paling berpengaruh dalam sejarah gaming, yaitu deal eksklusif GTA PS2, melibatkan pertemuan-pertemuan penting di bar London, vila di hotel Hollywood, dan panggilan telepon malam hari di Windsor, Inggris. Keputusan-keputusan ini secara signifikan membantu mendefinisikan PlayStation 2, konsol legendaris Sony yang merayakan hari jadinya yang ke-25 di Amerika Utara saat ini. Chris Deering, Presiden Sony Computer Entertainment Europe pada masanya, memperkirakan kesepakatan ini telah meningkatkan penjualan konsol di Eropa hingga seperlima—sebuah margin yang sangat besar. Informasi lebih lanjut mengenai kesepakatan ini dapat ditemukan di IGN.

Latar Belakang & Awal Ketertarikan
Sebelum kesepakatan monumental ini, game GTA versi 2D dengan tampilan atas-bawah hanya mendapatkan penjualan yang lumayan dan ulasan rata-rata. Ketertarikan Deering pada Grand Theft Auto III baru muncul secara tidak sengaja melalui percakapan santai. Dalam sebuah acara kumpul-kumpul perusahaan, ia bertanya kepada Sarah Thompson, yang mengawasi tim Sony yang mengevaluasi game pihak ketiga, apakah ada hal menarik yang terlihat. Thompson menjawab bahwa GTA terlihat “sangat keren,” sebuah informasi yang kemudian melekat di benak Deering.
Sebenarnya, seorang kontraktor bernama Andy Macoy adalah orang pertama yang mengidentifikasi test build GTA 3 sebagai sesuatu yang mengesankan. Informasi ini kemudian masuk dalam daftar pendek game yang mungkin ingin Sony amankan sebagai eksklusif di E3 2000, seperti yang diungkapkan oleh Zeno Colaço, wakil presiden hubungan penerbit dan pengembang di SCEE pada saat itu, dan juga bos Thompson.
Deering pergi ke Los Angeles pada Juni itu dengan misi jelas untuk mengamankan judul-judul eksklusif. Tujuannya adalah memenangkan generasi konsol kedua berturut-turut, terutama karena Xbox dari Microsoft mulai terlihat di cakrawala. Bill Gates bahkan telah memamerkan prototipe konsol tersebut pada bulan Maret, meningkatkan kekhawatiran Sony akan dominasi Microsoft. Persaingan ini semakin menguatkan niat Sony untuk mendapatkan konten eksklusif yang kuat.
Negosiasi di Sunset Marquis
Deering dan David Reeves, yang saat itu menjabat kepala pemasaran di SCEE, bertemu dengan berbagai penerbit di sebuah vila di hotel Sunset Marquis. Di antara penerbit yang masuk daftar adalah Take Two, perusahaan induk Rockstar Games. Namun, detail pertemuan tersebut masih diselimuti misteri karena perjanjian kerahasiaan dan memori yang memudar selama 25 tahun.
Diperkirakan enam orang hadir dalam pertemuan tersebut. Dari Take Two, ada Kelly Sumner (yang memimpin perusahaan di luar AS dan menjadi CEO pada 2001) dan Gary Lewis (COO, lalu Presiden Internasional). Dari Sony, hadir Deering, Reeves, Colaço, dan John Brunning dari tim hukum. Jim Ryan, yang kelak memimpin divisi gaming Sony, kemungkinan juga hadir.
Colaço mengklaim bahwa Sumner memulai pertemuan tersebut untuk “mengeluh” bahwa salah satu game Take Two lainnya ditolak oleh tim konten Sony. Ironisnya, tim yang sama justru telah menandai GTA 3 sebagai pemenang potensial. Game yang dipermasalahkan mungkin adalah State of Emergency, yang Sony anggap “kekerasan yang tidak beralasan.”
“Kami mendengarkan keluhan mereka,” kata Colaço. “Saya menjelaskan posisi dan pemikiran kami mengenai penyesuaian yang mungkin menjadi kompromi yang dapat diterima.” Kemudian, “untuk menghaluskan suasana dan memberikan mereka sesuatu, kami bertanya apakah kami bisa membuat deal eksklusif GTA dan satu game lainnya, dengan latar belakang pengetahuan bahwa GTA sedang melakukan sesuatu yang orisinal.”

Sumner menolak versi kejadian ini. Ia mengatakan bahwa meskipun mereka tidak puas dengan proses persetujuan game, diskusi mengenai hal itu “sama sekali tidak terkait” dengan kesepakatan GTA. Menurut Sumner, eksklusivitas tidak akan pernah digunakan sebagai “pemanis” bagi Take Two karena “Sony lebih membutuhkan [game ini] daripada kami.” Deering sendiri memang bermaksud membahas eksklusivitas dalam pertemuan tersebut, dan Lewis dari Take Two juga tidak mengingat deskripsi Colaço. Intinya, tawaran awal menurut Colaço adalah “co-marketing” untuk GTA 3, di mana Sony akan menyamai $1 juta dari dana pemasaran Take Two. Penawaran serupa juga diberikan untuk satu game Rockstar lainnya, namun Colaço tidak mengingat judulnya.
Detail Deal Eksklusif GTA
Selain co-marketing, terdapat setidaknya dua elemen lain dalam deal eksklusif GTA ini, yang tampaknya dinegosiasikan setelah pertemuan awal E3, kemungkinan besar di Inggris antara Deering dan Sumner. Pertama, uang tunai di muka. Kedua, apa yang Sumner sebut sebagai “pengurangan biaya produksi.”
“Pada masa itu, biaya produksi sangat, sangat mahal,” jelas Sumner. “Pada sekitar tahun 2000, biaya untuk membeli cakram, mengemasnya, dan mengirimkannya ke gudang Anda sekitar $11 per cakram… Dan ketika Anda menjual jutaan cakram, yang harapannya akan terjadi, setiap pengurangan harganya sangat berarti.” Ia tidak menyebutkan berapa diskonnya, namun Deering memperkirakan sekitar “beberapa pound per unit, mungkin $3.” Dengan penjualan GTA 3 sebanyak 8,5 juta kopi di PS2, diskon $3 per unit akan menghasilkan penghematan lebih dari $25 juta bagi Take Two dan Rockstar.

Take Two juga menegosiasikan insentif lain, salah satunya adalah hak bagi Sony untuk menjual bundel perangkat lunak eksklusif yang menyertakan GTA, kata Colaço. Mengenai uang tunai di muka, Sumner mengingat Sony setuju untuk membayar “jumlah uang yang signifikan” di awal. Pada masa itu, Take Two belum menjadi perusahaan multi-miliar dolar seperti sekarang, dan “jutaan yang masuk sangat diterima pada tahap tersebut.”
Hubungan & Kepercayaan Antar Pihak
Baik pihak Sony maupun Take Two tidak menganggap negosiasi tersebut sulit. Deering menggambarkan suasana pertemuan, “Bukan seperti PBB, lebih seperti, ‘Apakah Anda ingin segelas anggur lagi?'” yang menunjukkan suasana santai. Sumner menambahkan, “Sangat sedikit pertemuan formal dengan Chris [Deering].” Ini menunjukkan adanya hubungan personal yang kuat di luar konteks bisnis semata.
Kesepakatan sejarah GTA PlayStation ini tidak hanya tentang uang. Dari pembicaraan dengan semua pihak, jelas bahwa para eksekutif tersebut memiliki hubungan baik, saling menghormati, dan berbagi pandangan yang sama tentang masa depan gaming. Deering menginginkan lebih banyak game “dewasa” di PS2 untuk membuat konsol tersebut lebih relevan bagi orang dewasa—Rockstar cocok dengan cetakan ini. Di sisi lain, Take Two tahu kekuatan PS2 dapat memenuhi ambisi kreatif Rockstar.
Rockstar terkenal dengan game-nya yang berani dan terkadang kontroversial, sehingga mereka membutuhkan perusahaan yang memahami visi mereka dan tidak akan ikut campur. Sony, yang memiliki pengalaman mengelola bintang-bintang seperti Mariah Carey, dinilai ideal oleh Lewis dari Take Two. “Jadi kami sangat ingin bekerja sama dengan Sony. Dan menariknya, mereka merasakan hal yang sama,” katanya. “Anda terkadang duduk, jika beruntung, dengan orang-orang tertentu di sebuah ruangan dan menyadari, oke, kami nyaman dengan kesepakatan ini… kami tahu kami bisa bekerja dengan mereka.”
Sumner menegaskan, “Semua orang tahu apa yang mereka inginkan dari itu.” Sony “sangat mendukung… dan kami benar-benar percaya pada apa yang akan mereka berikan.” Rumor tentang kedatangan Baldur’s Gate 3 di Switch 2 menunjukkan bagaimana platform dan pengembang saling mencari mitra strategis yang tepat untuk masa depan gaming.
Tantangan & Pengamanan Eksklusivitas AS
Kesepakatan awal hanya mengamankan eksklusivitas di Eropa. Di AS, Sony “tidak begitu masif dalam mendukungnya,” kenang Sumner. GTA 3 bisa saja diluncurkan pada Oktober 2001 sebagai eksklusif PS2 hanya di Eropa. Secara teoritis, hal itu akan memungkinkan game tersebut dirilis di Xbox di AS jauh lebih awal dari kedatangan resminya pada November 2003.
Deering mengatakan bahwa divisi AS “pada awalnya ambivalen.” “Saya tidak berpikir mereka fokus pada waralaba ini, dan belum mendapatkan informasi yang sama dari tim pihak ketiga mereka tentang potensi kekuatan game tersebut.” Kemudian, “tersebar kabar di industri bahwa ini akan menjadi game yang bagus,” kata Deering. “Dan akhirnya, saya pikir pada menit-menit terakhir, AS datang dan bergabung. ‘Bisakah kami menumpang pada kesepakatan ini?'” Ia mengklaim mereka melakukannya “dengan enggan.”
Colaço bahkan mengatakan bahwa hal ini mungkin terjadi setelah perilisan awal GTA 3. Sony Computer Entertainment America “baru benar-benar ikut serta ketika mereka melihat dampak penjualan GTA dan hubungan yang telah kami bangun dengan Take Two berkembang,” katanya. Saat perilisan Xbox semakin dekat, kemitraan Sony dan Take Two kembali diuji. Microsoft sebelumnya mengungkapkan bahwa pada tahun 2001, mereka menolak tawaran Rockstar untuk membawa GTA 3 ke konsolnya. Tidak jelas bagaimana versi alternatif dari peristiwa tersebut akan cocok dengan deal eksklusif GTA dari Sony, tetapi Sumner percaya bahwa pada akhirnya, kesepakatan dengan Microsoft “tidak akan pernah terjadi,” bahkan jika tawarannya “sangat besar.”
“Ada pembicaraan tentang melakukan sesuatu dengan mereka. Tapi itu, dalam pikiran saya, ingatan saya, tidak terasa benar,” katanya. “Mereka tidak menekan dan tidak agresif tentang itu, Microsoft, tetapi… kami senang dengan situasi kami. Dan tidak ada alasan untuk berubah, dan juga, Anda tahu, PlayStation berkinerja lebih baik daripada Microsoft pada tahap itu.” Ia juga mengklaim Microsoft “tidak memahami apa yang membuat kami bersemangat.” “Sony membuat Anda merasa nyaman dan dalam ingatan saya, itu bukan yang kami dapatkan dari Microsoft. Mereka tidak menyendiri, tetapi mereka tidak benar-benar mengerti. Saya tidak berpikir mereka benar-benar memahami pasar. Dan mereka tentu tidak merangkul kami. Anda berbisnis dengan orang yang Anda sukai, atau Anda percaya. Dan itulah yang kami lakukan. Kami hanya mempercayai [Sony], benar-benar mempercayai mereka.”
Dukungan Pengembangan dari Sony
Kepercayaan dan hubungan yang berkembang pesat ini menjadi perekat antara Take Two dan Sony, ujar Lewis. “Anda bisa menghubungi manajer senior mana pun di sana dan mereka akan menjawab panggilan Anda dan mereka akan mendengarkan kekhawatiran Anda, entah itu mendapatkan persetujuan untuk game, entah itu produksi dan pemasaran, apa pun itu… Saya berbicara dengan seseorang dari Sony mungkin setiap hari.”
Sony juga membantu di sisi pengembangan, kenang Obbe Vermeij, yang saat itu menjabat direktur teknis di Rockstar North. GTA 3 terkenal memulai pengembangan di Dreamcast, dan meskipun awalnya ia sedih meninggalkannya, Sony membuat transisi menjadi mudah dengan mengirimkan 20 dev kit PS2, yang pada saat itu langka. Sony tidak meminjamkan insinyur Rockstar, tetapi mereka memiliki apa yang Vermeij gambarkan sebagai “ruangan aneh penuh elektronik” di kantor pusatnya di London, tempat pengembang pihak ketiga dapat menguji game mereka.
“Mereka akan dapat menemukan hambatan dan memberi tahu Anda, pada tingkat yang sangat rinci, instruksi [untuk memperbaikinya],” jelasnya. “Sony sangat mendukung setiap kali kami meminta sesuatu, mereka akan memberikannya kepada kami.” Hubungan Deering dan Sumner sangat kuat. Keduanya hanya memiliki hal-hal baik untuk dikatakan satu sama lain, dan, kata Sumner, masih sesekali bertemu untuk minum bir.
Dampak & Keberhasilan GTA 3
Dampak GTA 3 terhadap budaya gaming yang lebih luas dan penjualan PS2 tidak langsung terasa, juga tidak terjamin. Sebelum rilis, Rockstar khawatir bahwa GTA 3 tidak akan sukses besar, kata Vermeij. “Pada pameran E3 terakhir sebelum [rilis], mungkin enam atau delapan bulan sebelum game itu keluar, tampilannya sangat buruk. Orang-orang tidak terlalu tertarik. Saya ingat orang-orang di New York, Sam Houser dan yang lainnya, mereka semua seperti, ‘Oh Tuhanku, ini tidak berjalan dengan baik.'”
“Namun tentu saja, kami tahu bahwa Sony menyukainya, dan mereka menjanjikan banyak pemasaran dan mereka benar-benar menepatinya.” Bukan sampai enam bulan setelah rilis kesuksesannya menjadi jelas, katanya. “Biasanya sebuah game akan laris selama tiga atau empat bulan dan kemudian akan mati. Dengan GTA 3, tidak seperti itu. Penjualannya lumayan, tetapi kemudian tidak mati begitu saja. Itu terus berjalan karena orang-orang memberitahu teman-teman mereka dan itu diambil secara organik. Itu terus berlanjut.”

Sumner dan Lewis sama-sama mengatakan Take Two turut serta dengan menjaga produk “ketat”: jika permintaan satu juta unit, mereka akan mengirimkan 600.000 unit. “Orang-orang mengatakan itu akan dilarang. Itu tidak akan pernah dilarang, tetapi orang-orang mempercayainya, jadi yang kami lakukan adalah kami menjaga produk tetap sangat, sangat ketat, sehingga ketika Anda melihatnya di Electronics Boutique, Anda harus membelinya, karena jika tidak, mungkin tidak akan ada besok,” kata Sumner.
Grand Theft Auto segera menjadi fenomena dengan nilai budaya. Sumner, yang telah pindah ke New York, dipanggil ke acara TV primetime untuk membela kekerasan GTA. Ia juga mengingat saat menyusun anggaran musik sebesar $600.000, namun Tommy Matola, kepala Sony Music Entertainment, mengatakan ia akan melakukannya secara gratis. “Dia berkata, ‘Saya akan mendapatkan lagu-lagunya, saya hanya ingin merilis CD-nya.’ Itulah kekuatan Grand Theft Auto.” Lewis mengingat kegembiraan kesuksesan setelah rilis GTA 3. “Anda merasakan lega, saya pikir itu adil untuk dikatakan pada awalnya, dan kemudian euforia ini, karena itu terus terjadi. Kami benar-benar telah mencapai puncak ketika produk-produk ini terus dijual setiap hari… setiap 100.000 PS2 baru, kami bisa mengatakan, ‘Baik, kami harus menjual 10.000 GTA 3 lagi.'”
Evolusi Deal Eksklusif Selanjutnya
Kepercayaan itu bertahan jauh melampaui GTA 3. Tidak jelas kapan diskusi eksklusivitas berjangka waktu untuk GTA Vice City dan San Andreas dimulai. Deering mengingat perjanjian awal sebagai “kesepakatan tiga game.” Sumner mengatakan setiap game dinegosiasikan secara terpisah. Colaço mengatakan itu terjadi ketika SCEA bergabung dalam kesepakatan eksklusivitas GTA 3.
Setidaknya ada negosiasi ulang persyaratan setelah perilisan GTA 3, kata Colaço. “Begitu game itu keluar dan sukses, jauh lebih besar dari yang diperkirakan siapa pun, maka untuk mempertahankan pengaturan tersebut, angka finansial meningkat pesat.” Take Two, katanya, berargumen bahwa kehilangan penjualan di platform lain semakin mahal seiring dengan melonjaknya popularitas GTA. Ia mengatakan itu “sebagian benar,” tetapi Take Two juga menikmati menjadi mitra dekat dengan Sony. “Jadi pembicaraan menjadi lebih tentang menjadi mitra strategis daripada transaksional.” Itu termasuk, katanya, diskusi tentang eksklusivitas untuk game GTA di masa depan.

Meskipun kita tidak mengetahui ketentuan kesepakatan Vice City atau San Andreas, aman untuk mengatakan bahwa mereka jauh lebih besar daripada GTA 3. Dan, seperti yang kita tahu, periode eksklusivitas menyusut dengan setiap game baru. Sony mengamankan satu tahun penuh untuk Vice City, tetapi hanya tujuh bulan untuk San Andreas—keduanya turun dari dua tahun GTA 3. Seiring waktu, orang-orang yang menghadiri pertemuan “berubah sedikit karena diskusi lebih global dan angka finansial melampaui kesepakatan awal,” kata Colaço.
Warisan dan Kesimpulan
Tidak mungkin untuk mengatakan secara pasti berapa banyak eksklusivitas GTA berkontribusi pada kesuksesan PS2, tetapi semua orang setuju itu membantu. “Tentu saja mereka akan sukses [tanpa itu],” kata Sumner. “Apakah mereka akan sama suksesnya tanpa Grand Theft Auto? Mungkin tidak, karena jumlah liputan dan keinginan akan produk itu hanya menarik orang dengan kecepatan yang konyol.”
“Sony memberikan platform yang hebat, tetapi itu hanya sepotong plastik kecuali Anda memiliki sesuatu seperti Grand Theft Auto di dalamnya, dan itu fundamental bagi pemahaman atau pencerahan orang-orang tentang peluang, peluang budaya yang dapat diberikan PlayStation.” Deering menambahkan bahwa, di Eropa, “secara keseluruhan, mengakui dan mencoba bersikap kritis diri dan tidak menggelembungkan segalanya, kami mungkin melakukan 20% lebih banyak dari yang seharusnya tanpa itu, setidaknya melalui PS2 dan PS3.”
Bukan hasil yang buruk untuk apa yang dimulai sebagai minuman malam di sebuah hotel di Los Angeles. “Mereka datang ke Sunset untuk mengeluh,” kata Colaço. “Mereka pergi dengan $2 juta yang tidak mereka duga. Dan kami membuat kesepakatan eksklusivitas terbaik sepanjang masa!” Artikel ini ditulis oleh Samuel Horti, seorang jurnalis dengan karya di BBC, IGN, Insider Business, dan Edge.
