Prime Video tengah merencanakan God of War TV Show yang menjanjikan, dengan melibatkan tim produksi yang telah teruji dalam berbagai proyek besar. Namun, adaptasi God of War ini menghadapi tantangan signifikan, terutama dalam pendekatan terhadap kekerasan dan skala epik yang menjadi ciri khas seri game-nya. Artikel ini akan mengulas mengapa perubahan strategi dalam menampilkan kekerasan God of War sangat krusial untuk kesuksesan serial ini, sebagaimana dibahas dalam artikel asli di IGN.

Latar Belakang dan Potensi God of War TV Show
Secara sekilas, ada banyak alasan untuk menaruh harapan pada rencana Prime Video mengadaptasi dwi-ologi Nordik dari God of War. Ronald D. Moore, seorang showrunner yang teruji dengan karya-karya seperti Battlestar Galactica dan Outlander, turut terlibat. Ryan Hurst, yang memerankan Thor dalam God of War: Ragnarok, adalah pilihan pemeran utama yang menjanjikan, meskipun mengejutkan.
Frederick E.O. Toye dari ShÅgun akan menyutradarai dua episode pertama, dan Cory Barlog, pengarah kreatif waralaba, akan menjadi produser eksekutif. Keterlibatan ini serupa dengan Todd Howard dari Bethesda untuk serial Fallout dan Neil Druckmann dari Naughty Dog untuk The Last of Us di HBO. Kedua serial tersebut dianggap sebagai salah satu adaptasi game terbaik sepanjang masa.
Tantangan Pertama: Saga Yunani yang Hilang
Salah satu masalah utama adalah keputusan serial untuk hanya mengadaptasi God of War 2018 dan God of War: Ragnarok, tanpa memulai dari trilogi aslinya. Keputusan ini membuat beberapa penggemar frustrasi karena game-game Nordik sangat bergantung pada pemahaman saga Yunani untuk konteks yang lebih dalam. Tanpa latar belakang Yunani, penonton baru tidak akan sepenuhnya memahami alasan di balik ketakutan dan rasa malu Kratos akan masa lalunya, serta keengganannya untuk terbuka kepada Atreus.
Selain itu, momen ikonik seperti kembalinya Blades of Chaos akan kehilangan makna dan pathosnya. Beberapa solusi untuk masalah ini telah diusulkan. Serial God of War TV Show dapat merangkum seluruh saga Yunani dalam satu episode pengantar yang imersif, mirip dengan awal One Battle After Another. Alternatif lainnya adalah menyajikan cerita secara bertahap melalui flashback, atau mengikuti pendekatan game 2018. Ini dilakukan dengan Kratos yang secara perlahan mengungkapkan masa lalunya seiring perjalanan bersama putranya. Bagaimana Cara Bermain Game God of War Secara Berurutan juga menunjukkan pentingnya kronologi cerita.
Moore dan tim penulis tidak perlu merasa berhutang budi untuk memberikan eksposisi berlebihan kepada penonton baru. Misteri hubungan Kratos dengan Atreus, mengapa ia menjaga jarak dari putranya yang baik, sudah cukup untuk membuat penonton tetap terlibat.
Tantangan Kedua: Kekerasan Epik vs. Live-Action
Masalah yang lebih besar adalah bagaimana adaptasi God of War akan menampilkan kekerasan God of War yang epik. Meskipun narasi penting, waralaba ini selalu mengutamakan tontonan dan rangkaian aksi dalam skala yang belum pernah terlihat sebelumnya di medium lain. Adegan pembuka God of War 3, di mana Kratos dan para Titan menghadapi pantheon Zeus saat mendaki Gunung Olympus, dianggap sebagai salah satu momen paling epik. Adegan tersebut bahkan melampaui Battle of Minas Tirith di The Return of the King atau pertarungan melawan Thanos di akhir Avengers: Endgame.
Menangkap keepikkan ini di kamera merupakan tantangan berat bagi sutradara, tidak hanya karena batasan finansial. Budget Moore kemungkinan tidak akan sebesar film Avatar terbaru James Cameron, apalagi $1 miliar yang digelontorkan untuk Rings of Power milik Prime Video sendiri. Namun, masalah utama terletak pada batasan medium film itu sendiri. Meskipun hebat dalam merepresentasikan perang dan pertempuran massal, live-action seringkali kesulitan menggambarkan konfrontasi satu lawan satu yang diperpanjang dan penuh gaya antara individu-individu super. Genre ini sangat unggul dalam animasi (seperti Legend of Aang, Legend of Korra, One Piece, One-Punch Man) dan video game (God of War, Devil May Cry, Black Myth: Wukong). Bahkan film-film Superman terbaru, yang dikembangkan di era CGI canggih, belum berhasil menangkap pertarungan supernatural yang dibutuhkan dalam cerita Kratos.
Solusi Alternatif untuk Kekerasan God of War

Mustahil untuk merekam pertarungan Kratos melawan Baldur (atau Thor atau Zeus atau dewa lainnya) dengan aktor langsung yang sekuat di dalam game. Ini menempatkan Moore dan timnya dalam dilema. Mereka bisa saja mengurangi skala pertarungan, mengubah konflik yang secara harfiah mengguncang bumi menjadi pertarungan tinju Hollywood biasa. Namun, hal ini akan membuat marah dan mengasingkan penggemar game yang mengharapkan sesuatu yang sama atau hampir sama mengesankannya dengan yang mereka alami dengan controller di tangan mereka.
Opsi lain yang lebih efisien, efektif, dan berani adalah memperlakukan kekuatan tak terduga Kratos layaknya hiu dari film Jaws. Kekuatannya hanya diisyaratkan dan dibicarakan, tetapi jarang terlihat kecuali dalam beberapa momen singkat. Daripada menampilkan pertarungan Kratos-Baldur seperti dua cosplayer yang meniru karakter mereka, bayangkan mengikuti peristiwa dari sudut pandang Atreus. Ia bersembunyi di bawah lantai, merasakan tanah bergetar begitu percakapan berubah menjadi pukulan.
Dengan pendekatan ini, penonton tidak akan melihat pertarungan itu sendiri, melainkan hanya akibatnya. Pohon-pohon tumbang, bebatuan hancur, dan jurang raksasa yang muncul entah dari mana. Dengan cara ini, kita dibiarkan membayangkan apa yang terjadi, dan kemungkinan besar, imajinasi penonton akan lebih baik daripada apa pun yang bisa ditampilkan oleh para pembuat film. Ironisnya, adaptasi God of War terbaik mungkin adalah yang meminimalkan aksi terlihat dari kekerasan God of War.
Tim Brinkhof adalah seorang penulis lepas yang mengkhususkan diri pada seni dan sejarah. Setelah belajar jurnalisme di NYU, ia telah menulis untuk Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire, dan banyak lagi.
