Dalam dunia video game, beberapa judul terbaik menghadirkan alur cerita kompleks yang dipenuhi keputusan moral yang tampaknya besar. Permainan naratif multi-linear dirancang agar pilihan dialog dan tindakan kunci mengarahkan pemain ke jalur berbeda dalam narasi bercabang, yang pada akhirnya mengarah pada kesimpulan. Namun, sulit untuk membedakan pilihan mana yang benar-benar penting; yaitu, pilihan mana yang merupakan bagian penentu dari game keputusan kecil yang mengirim pemain pada lintasan yang sulit atau tidak mungkin diprediksi. Artikel ini, bersumber dari Game Rant, akan membahas 7 game di mana dampak keputusan game, sekecil apa pun, dapat berubah menjadi konsekuensi pilihan game yang masif.
Banyak game modern kini menempatkan keagenan pemain dan konsekuensi pilihan game di pusat pengalaman, tetapi ada beberapa judul yang membantu mendefinisikan mekanisme gameplay ini. Efek ‘bola salju’ dari pilihan-pilihan ini mungkin tidak terlihat jelas pada awalnya, dan terkadang pemain mungkin tidak pernah tahu persis di mana mereka melakukan kesalahan. Ini adalah beberapa keputusan yang tampaknya kecil, namun dapat menjerumuskan pemain ke dalam kekacauan, sering kali mengarah pada beberapa akhir terburuk dan paling tidak adil dalam sejarah video game. Berhati-hatilah dengan apa yang Anda pilih dalam game keputusan kecil ini, atau biarkan saja dan lihat apa yang terjadi.
Undertale
Bunuh Siapa Pun, Sekali Saja

Sudah banyak diketahui bahwa ada dua cara jelas untuk memainkan Undertale: jalur pasifis dan jalur genosida. Yang tidak diketahui banyak pemain saat game ini pertama kali dirilis adalah bahwa satu pembunuhan saja akan mengunci pemain dari jalur pasifis. Jika seorang pemain gagal membaca situasi dan mengantisipasi agenda game, maka hal itu dapat memiliki dampak yang bertahan lama dalam game yang secara tegas menampilkan cerminan kekerasan mekanisme game tradisional.
Toby Fox adalah pengembang yang tidak kenal ampun dan membuat pembunuhan satu karakter segera merusak jalur pasifis. Banyak pemain menyadarinya dengan cara yang sulit, kemungkinan besar saat Toriel mencoba menghentikan mereka meninggalkan rumahnya dan tidak akan bergerak. Ini menunjukkan bahwa setiap kehidupan itu penting, dan setiap tindakan kekerasan memiliki konsekuensi pilihan game di Undertale.
The Quarry
Kelinci Sialan Itu

Supermassive Games suka memberikan kejutan dan mendorong pemain untuk membuat pilihan yang berubah menjadi bom waktu. The Quarry memiliki contoh klasik trik ini, dan semuanya terhubung dengan mainan boneka yang hilang dan freezer komersial. Game ini berpusat pada konselor kamp yang berusaha pulang setelah kamp ditutup untuk tahun tersebut.
Salah satu peserta kamp muda meninggalkan mainan kesayangannya, dan konselor kamp Abbey harus memutuskan apakah akan meninggalkannya di kabin atau membawanya untuk mencoba menyatukannya kembali dengan pemiliknya. Mereka yang akrab dengan Supermassive Games akan segera mengidentifikasi ini sebagai pilihan yang menentukan yang akan menjadi dampak keputusan game yang masif.
Fakta bahwa mainan itu mengeluarkan suara mungkin akan mendorong banyak pemain yang berpikir jauh ke depan untuk meninggalkannya jika suara itu membocorkan posisi mereka di kemudian hari dalam game. Namun, sedikit yang mereka tahu bahwa mereka mungkin telah mengutuk karakter yang sama sekali berbeda untuk kematian yang lambat dan menyakitkan. Nantinya dalam game, kelinci ini akan menjadi perbedaan antara hidup dan mati bagi Kaitlyn. Kecuali Kaitlyn terinfeksi oleh manusia serigala, ia tidak akan bertahan hidup tanpa mainan untuk dilemparkan ke dalam freezer. Dalam banyak kasus, ini membuatnya mencoba bersembunyi di freezer dan terkunci di dalamnya hingga membeku sampai mati.
The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan
Bir Julia

Pilihan ‘bola salju’ Supermassive yang kejam lainnya muncul dalam The Dark Pictures Anthology: Man of Medan. Setelah Alex melamar pacarnya, Julia, saat menyelam skuba, situasinya bisa dengan cepat menjadi canggung. Ini terutama jika Julia terburu-buru ke permukaan karena khawatir pada saudaranya setelah melihat tanda-tanda bahaya. Ini tidak hanya membuat situasi tegang tetapi juga memperkenalkan risiko penyakit dekompresi, atau yang umum dikenal sebagai “the bends“, menyoroti bagaimana pilihan dapat menumpuk ketegangan dan konsekuensi dalam cerita.
Beralih dari drama bawah air ke kehidupan kembali di atas kapal, cara apa yang lebih baik bagi Julia untuk menghilangkan tekanan—baik secara harfiah maupun kiasan—setelah penyelaman yang menegangkan dan lamaran yang tidak nyaman selain dengan bir dingin? Namun, di The Dark Pictures Anthology, pilihan yang tampaknya kecil dapat memiliki hasil yang menghancurkan. Bir perayaan Julia di Man of Medan adalah salah satu keputusan pertama yang dapat menjebak pemain dalam bencana.
Seiring berjalannya cerita, Julia secara efektif menjadi bom waktu yang berdetak. Bahkan jika dia selamat dari para bajak laut, gas halusinogen, dan bahaya kapal yang rusak, dia mungkin masih tidak akan berhasil. Pada saat konsekuensinya muncul, sebagian besar pemain telah lama melupakan bir yang tampaknya tidak berbahaya yang mereka minum berjam-jam sebelumnya. Ini menunjukkan betapa pentingnya setiap game keputusan kecil.
Disco Elysium
Baiklah pada Anak Aneh di Lingkungan

Setiap pilihan kecil yang aneh di Disco Elysium dapat memiliki konsekuensi yang menghancurkan. Terkadang itu adalah hasil langsung dari pilihan pemain, dan terkadang itu adalah hasil dari lemparan dadu sederhana. Misalnya, di awal, statistik detektif sangat rendah sehingga ia bisa mengalami serangan jantung hanya karena mencoba berpakaian. Dalam game di mana Anda bisa masuk ke kontainer penyimpanan dan mendapatkan pinjaman usaha kecil dari makhluk transdimensi, mungkin tampak bahwa Anda harus fokus pada hal-hal yang lebih besar daripada mengelola hubungan Anda dengan populasi pemuda lokal.
Cuno, ancaman lokal, bukanlah orang yang mudah diajak bergaul. Faktanya, ia bisa sangat mengancam dan mengerikan, tetapi pada dasarnya ia adalah anak nakal dalam keadaan yang cukup buruk. Berusahalah untuk tidak memukul anak ini dan sebaliknya terus mengembangkan hubungan positif dengannya, dan ia bisa berada di sana untuk menyelamatkan detektif Harry du Bois saat ia sangat membutuhkannya. Ini menunjukkan bahwa dampak keputusan game tidak hanya terbatas pada alur utama, tetapi juga interaksi kecil.
Silent Hill 2
Jangan Lupakan Mary

Dalam Silent Hill 2, James mungkin diliputi rasa bersalah dan berlari untuk hidupnya dari monster psiko-seksual, tetapi ia masih perlu meluangkan waktu untuk merenung dan menelusuri inventarisnya. Atau setidaknya itulah yang ingin disampaikan oleh pengembang Silent Hill 2. Kegagalan untuk cukup melihat foto istrinya yang sudah meninggal, Mary, dapat memengaruhi apa yang terjadi pada James di akhir game.
Melihat foto Mary atau surat yang ia tulis untuk James akan meningkatkan peluang pemain untuk mendapatkan akhir “Leave”, yang dianggap sebagai akhir yang baik oleh banyak orang. Namun berhati-hatilah: saat menelusuri inventaris James, jika pemain melihat pisau Angela, mereka mungkin menghancurkan semua harapan untuk meninggalkan Silent Hill dalam keadaan utuh. Ini adalah contoh klasik bagaimana game keputusan kecil bisa berujung pada akhir yang sangat berbeda.
Silent Hill 4: The Room
Ambil Boneka Itu

Silent Hill 4: The Room berfokus pada sebuah gedung apartemen, baik di dunia nyata maupun di Otherworld yang sureal. Urutan yang lebih klaustrofobik dan hantu-hantu terjadi di apartemen Henry, yang bervariasi dan menantang kewarasannya. Mengurangi hantu-hantu adalah demi kepentingan terbaik pemain. Ada cara untuk menghadapi hantu-hantu, tetapi sumber daya terbatas, dan segalanya bisa dengan cepat mengubah satu-satunya ruang aman dalam game menjadi tempat yang sangat tidak menyenangkan.
Walter yang gila dan sangat mencurigakan menawarkan Henry sebuah boneka yang telah memberinya kenyamanan besar. Namun, pengembang Silent Hill yang licik kembali beraksi. Kali ini, sedikit lebih jelas pilihan yang benar: Apakah Anda mengambil boneka aneh dari orang asing? Atau apakah Anda menolak hadiahnya? Di sinilah orang yang sopan mungkin akan mengambil boneka itu agar tidak menyinggung pria itu, tetapi orang yang bijaksana tidak mengambil mainan dari orang asing.
Boneka ini menghasilkan hantu spesifik di apartemen Henry di mana bayi-bayi menangis (atau boneka) muncul dari dinding. Pada dasarnya, kecuali Anda mengejar akhir yang buruk, mungkin lebih baik tidak mengambil boneka itu. Hal ini menunjukkan konsekuensi pilihan game yang tersembunyi dalam interaksi sederhana.
The Witcher 3: Wild Hunt
Perang Bola Salju: Mengubah Dampak Keputusan Game

Hubungan Ciri dengan sosok ayahnya, Geralt, adalah bagian kunci dari The Witcher 3: Wild Hunt. Ini memengaruhi moralnya dan, yang lebih penting, pengambilan keputusannya. Oleh karena itu, meskipun ada orang yang harus diselamatkan dan kejahatan yang harus dikalahkan, penting untuk meluangkan waktu untuk perang bola salju yang menyenangkan. Dalam misi “Blood on the Battlefield”, Geralt memiliki kesempatan untuk mendorong Ciri untuk minum atau untuk secara main-main melempar bola salju padanya.
Jika ia memilih opsi kedua, maka pemain telah membuat pilihan yang dapat mengarah pada akhir yang baik dari game. Namun, jika mereka malah pergi minum, Ciri menjadi putus asa, dan penilaiannya menjadi kabur. Perang bola salju sederhana untuk memperbaiki suasana hatinya secara harfiah dapat menjadi perbedaan antara hidup dan mati bagi karakter kesayangan ini. Ini adalah contoh sempurna game keputusan kecil dengan dampak keputusan game yang luar biasa signifikan.
